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《生化危机8 村落》评测:心里有底气的游戏多半是不恐怖的

《生化危机8 村落》是《生化危机》系列的第八部正统续作,故事接续《生化危机7》的故事,在路易斯安那州的贝克家事件过了三年之后,伊森・温特斯再次为了家人奔赴死地。这一次他现身于东欧的一个奇妙的村落之中,这座村落的一切也明显有着与正常村落所不同的地方。本次我们获得了提前评测的资格,将对这款作品进行一个大概的评测。

评测视频版

地址:Bilibili

生化危机8 村落 | バイオハザードヴィレッジ

开发商:CAPCOM

发行商:CAPCOM

所属平台:PS4、PS5、Xbox One、XSX、PC

发行日期:2021年5月7日

属性:解谜、第一人称射击、生存恐怖

※本文基于PS5版体验进行评测

进步的画面表现与次世代功能适配

本作最初只选择PS5/Xbox Series X/PC作为对应平台进行开发,但在之后宣布还将登录PS4/Xbox One这些现时代平台。尽管如此,在音画体验上都能够感受到次世代平台的变化,RE Engine更是在次世代的强劲机能下如虎添翼。在本作中,RE Engine在光影渲染上有着更加出色的表现。这指的并不只是在真实度的提升,在对氛围的渲染上更是有着出色的表现。比如靠近坐落在雪山悬崖上的贝内文托家时,在色调与光影的调和之下并不破旧的房屋竟透露出一丝诡异的感觉。

本作与《生化危机7》一样采用了第一人称视角,这恐怕也是很多玩家望而却步的设定。虽然我个人也更加倾向第三人称视角的作品,但《生化危机8》在第一人称下的体验真的非常不错,当我扮演伊森置身于这座诡异的村落时,所有的元素都是最直观的。环境的变化、建筑的纹理、从四处涌来的敌人,让视觉获得了极大的满足。顺便虽然很多玩家会晕第一人称视角,不过游戏的画面水平倒是一直都非常稳定,在各种逃亡、跑路等需要频繁切换视角的动作中一直很流畅,打了两周目也没遇见掉帧问题。

本文是基于PS5版本的体验进行评测的,《生化危机8 村落》也为了PS5的DualSense的自适应扳机功能进行了适配,在使用每一把武器扣下扳机的时候都有着不同的反作用力回馈。此外,一些特殊情景也适配了自适应扳机功能,比如在使用狙击步枪进行瞄准的时候,将扳机扣到一半的时候能感觉到轻微的阻抗。待到瞄准之后可以再稍稍施力扣下扳机,键程会比直接开火要短、射击更加精准。

村庄与城堡,经典元素的重新组合

在系列的一大转折点《生化危机4》中,城堡与村庄这一经典搭配的再次让玩家梦回当年。在如今的开发技术之下,最新作《生化危机8》中的城堡要显得更加金碧辉煌、穷奢极侈。其表面上的华丽与地下血腥残酷的光景相对比更是突显出这座只有鲜血与死亡的城堡的疯狂。但《生化危机8》毕竟不是《生化危机4》的重制版,虽然是城堡与村庄的搭配,但村庄的戏份比城堡要更加重要。

从关卡设计上来说,村庄是一个整体核心。它看似平平无奇,在背后用一根根无形的触须将整个游戏流程并联起来。它不仅是伊森造访的第一个地点,随着故事的进展,伊森也会一次又一次的回到这里。并且在每次重新造访村庄的时候,它都会向你展现更多不一样的姿态,以保持游戏时的新鲜感。在探索的过程中也不需要和无头苍蝇一样四处乱窜,足够的线索与合理的引导就像一个沉默的本地人。平时他不会表现出过多的存在感来告诉你下一步该去哪,但在你需要线索的时候会适时地为你指明方向。

关卡设计上比较具有经典的生化危机风格,在不同的区域进行探索的时候进行解谜、获得关键道具、回来打开之前的门,虽说没有什么特别创新的地方但节奏把控的比较合适,战斗部分与解谜部分的比例比较适中,游玩时的体验较好。虽然事前宣传的视频中,蒂米特雷斯库夫人让人感觉像个在《生化危机8》中不断追杀敌人的女暴君,但实际体验上来看并没有暴君那么执拗不休,对中老年人的神经比较温和。

游戏里侍奉母神米兰达的四大贵族都根据该角色的特色来设计关卡,除了存在感最强的蒂米特雷斯库夫人之外,四大贵族的另外三家的关卡设计也是可圈可点。个人很喜欢整个流程难得吓人的唐娜&安吉战,会先没收你的武器、让你体验一段充满心理暗示的解谜关卡。然后用精神具象化的元素将伊森逼入绝境、最后再以非常规的方式解决战斗。

如果需要一个量化标准来衡量的话,作为参考,我一周目的时候舔地图比较仔细,普通难度通关时游戏记录显示我用了9个小时,不算菜单界面的时间。就我个人的体感来说我认为本作的流程比《生化危机7》更长一点,但结局收尾比较仓促。

不容喘息的战斗节奏 我洗手战神要打十个

因为在《生化危机7》中伊森回血的方式是将急救药品往手上倒,也被玩家戏称为洗手战神,但实际游戏的体验比较憋屈,大家心里都明白这和战神相比还是差了点意思的。然而在本作中伊森将成为名副其实的洗手战神,只要有武器和洗手液在,任何牛鬼蛇神妖魔鬼怪都打不倒一个真正的唯物主义者。虽然敌人的数量与行动速度都要比前作快不少,但相对的能够获取的弹药数量与素材也要高出许多。这也是这个游戏大部分时候都不太恐怖的原因之一,毕竟当你手里有些家伙的时候,心里多多少少是有点底气的。但生存恐怖游戏不需要底气,在你底气十足的时候能吓到你的可能只有各种Jump Scare了,非常低级。

本作重新导入了商人这一关键性的元素,关卡设计与武器都可以说是围绕着商人进行设计的。击败敌人之后能够获得货币“列伊”与各种结晶宝物,见到了本作的奸商“公爵”之后就可以在他那儿消费/兑换。你可以在公爵的商店购买武器、配方等物品;也可以让他帮你升级武器,提升伤害、射速等数值;获得一些宝物的时候不但能够兑换列伊,如果将一些特殊的宝物结合起来的话,还能够卖出更加昂贵的金额。这么多《生化危机4》的经典元素,很难不看出来开发组是在明目张胆的对经典名作致敬。

当你获得了禽肉、兽肉等食材后,公爵还能提供私房菜服务,吃饭之后可以提升伊森的生命值、行动速度等属性。不过猎物的位置和数量是固定的,与其说是打猎这种田园牧歌的附加玩法,更像是一个没有感情的收集活动。虽然相比收集硬币和黄色药草确实更加有意思,这一点看个人喜好吧。

另一个和《生化危机4》很相似的地方是道具资源管理系统,本作废弃了在7代里出现过的道具箱管理系统,和4代一样采用了算格子数的道具管理模式。即根据物品的不同,占据的大小也不一样。比如普通的手枪占用2×3、即6个格子的面积,霰弹枪占用了2×5即10个格子的面积,需要合理分配物品的位置来使格子使用效率最大化。此外在本作中获得药草、化学药剂这些道具的时候不再占用道具栏的位置,直接作为素材数量在合成栏中显示。这恐怕是因为战斗程度变得非常激烈,但杀死敌人所需的弹药数量并没有减少多少,所需弹药数量也自然而然地增加了。如果合成素材还要占用道具栏格子的话,会可能导致游戏节奏因为道具管理而变得拖沓。但是完全不占格子数的话道具管理的存在感反而变得非常低,遇到什么拿什么,根本不用担心道具够不够。除了第一次拿狙击枪的时候凑了凑空间,之后再也没遇见格子不够用的问题。急救药品也不需要提前准备,毕竟合成了之后占格子,需要的时候即合即用就行。

不过有一说一,战斗部分还是很好玩的,《生化危机8》的敌人在数量与速度上都要比前作高出不少,第一场狼人袭击就能让人感受到本作与众不同的地方。不仅各个BOSS战都有特殊的机制,一些精英敌人也需要了解敌人的弱点才能有效克制。这一点同样和《生化危机4》很相似,比如在工厂会遇见的钻头兵,需要绕背去找它的弱点。不知道怎么对付的话,通关之后在佣兵模式里总能学会的。

本作的佣兵模式是分段式的,从商人室出发之后前往选择的场景击败敌人。击败特定数量的敌人的话就能够开启传送门,这时候回到商人室可以购买物品、强化武器,接着前往下一个场景进行战斗。在地图中可以找到增加时间的黄色光球与获得技能的蓝色光球,根据技能种类,游戏玩法也会发生相应的变化,比如小刀五倍伤害的技能……个人认为相比画蛇添足的多人模式,佣兵模式的反复游玩性与乐趣都要更高。

故事发展疑团重重

这一作的故事主角依然是伊森 温特斯,那个在《生化危机7》中为了寻找妻子米娅而被卷入贝克家事件的男人。关注游戏的玩家想必都已经知道伊森这个倒霉蛋在《生化危机8》中失去了妻子,还被系列人气主角克里斯・雷德菲尔德夺走了女儿。

到了东欧的这座狂乱的村庄之后,又是母神米兰达、又是四大贵族,一些看似毫不相干的事情最终也和伊森的生活乃至他个人联系到了一起。虽然宣传中有不少故弄玄虚的地方,不过在获得了足够的线索之后,一些初期的时候看起来怪力乱神的表象都逐渐变得合理,甚至连吸血鬼与狼人这些传统要素都给出了一个相对科学的解释。出于不剧透的原则这里不对相关设定进行详细的描述,但很多一开始引人发笑的剧情在设定明晰之后反而能说得通。

剧情的叙事节奏也非常舒服,从一开始的平静日常到充满狂乱的死地也不过是一瞬间而已。故事会在合适的时候抛出下一个疑团,驱使玩家进一步推进游戏。每个疑团都环环相扣,到最后就仿佛拉开最后一个绳扣,将完整的故事和盘托出,如同游戏中“村庄”这个舞台一般。然而美中不足的是,个人认为终章的收尾显得有些仓促,而结局前给的线索也可以看出故事明显还有后续。

A9VG体验总结

整个游戏体验下来可以感受到游戏加入了大量的《生化危机4》要素,战斗也要比前作爽快得多。解谜、收集、阅读资料、强化武器这些要素的有机融合,让人看到了一个又熟悉又新鲜的《生化危机》。第一人称视角虽然让不少玩家望而却步,但本作的画面表现非常流畅,在很大程度上也能避免头晕的问题。虽然因为伊森战斗能力的提升,让游戏整体的感觉变得没有那么恐怖。毕竟你能用枪打败吸血鬼、狼人和水怪这些传说中的怪物时,又有什么可怕的呢?

A9VG为《生化危机8 村落》评分(9/10分),详情如下


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